כדי להיות מאפיין חוויית משתמש טוב ולבנות ממשקים דיגיטליים מוצלחים, יש להבין בתחומים שונים כמו התנהגות משתמשים, קוגניציה, פיזיולוגיה, טכנולוגיה, עיצוב ועוד. במאמר זה נכיר את המשתמשים שלנו דרך שלוש המערכות המרכזיות שמשפיעות על חוויית המשתמש: ראייה, שמיעה וזיכרון. נבין כיצד שילוב של ראייה מרכזית והיקפית משפיע על תפיסת המשתמשים, איך 'אפקט מסיבת הקוקטייל' ממחיש את יכולת סינון הרעשים של המערכת השמיעתית, ובמה שונה זיכרון לטווח קצר מזיכרון ארוך טווח. בנוסף, נדון בעקרונות חשובים כמו חוק היקס, חוק מילר וחוק פיטס, ונבין כיצד להפחית עומס קוגניטיבי כדי לשפר את חוויית המשתמש.
אז בואו נדבר על שלושת המערכות המרכזיות שלנו, הראייה, השמיעה והזיכרון.
שלושת המערכות
כדי להשתמש בממשק דיגיטלי, נעזרים המשתמשים בשלוש מערכות: ראיה, שמיעה וזיכרון.
מערכת הראייה
ראייה שלימה של אובייקט מתבססת על שילוב שני סוגי ראייה: ראייה מרכזית (ממוקדת) וראייה היקפית.
ראייה מרכזית: זו ראייה שאנו משתמשים בה כאשר אנו מביטים ומתמקדים במשהו, למשל בזמן קריאה או צפייה וכדו׳.
ראייה היקפית: זו שאנו פחות מודעים לה ולשימוש בה, אבל היא מסייעת לנו לקלוט את המתרחש סביבנו, גם בלי שנהיה מודעים לכך.
ניתן דוגמא לקריאת ספר. כשאנו קוראים ספר, אנו משתמשים בראייה המרכזית שמאפשרת לנו לראות את המילה הנקראת באותו רגע. בנוסף לכך, אנו משתמשים גם בראייה ההיקפית כדי להבין האם המילה שאנו קוראים כרגע נמצאת בתחילת המשפט או בסוף המשפט.
שילובם של שני סוגי הראיות הללו יוצרות את אשליית המראה השלם. אותו דבר גם בפיתוח ממשקים דיגיטליים, כשהמבט של המשתמש ממוקד באזור מסוים בלבד (ראייה מרכזית) מתקבלת מהראייה ההיקפית תמונה מטושטשת של שאר האזורים. לכן אם נרצה להעביר מידע משאר האזורים, צריך להבליט אותם כדי שהעין תפנה אליהם.
נקודה נוספת הקשורה למערכת הראייה זה השימוש בתמונות ואלמנטים ויזואליים, הללו עדיפים על טקסט מפני שהם מקצרים את עיבוד המידע. אפשר גם להשתמש בשילוב אייקונים וטקסט.
מערכת השמיעה
מכירים את אפקט מסיבת הקוקטייל? אז ככה, לפי ויקיפדיה אפקט מסיבת הקוקטייל הוא מונח מתחום הפסיכולוגיה הקוגניטיבית שמתאר תופעה בה אדם מפנה את הקשב לגירוי שמיעתי מסוים תוך סינון רעשי רקע.
בדיוק כמו אדם הנמצא במסיבת קוקטייל ובמסיבה יש המולה רבה ורעשי רקע, יושב אותו אדם ומשוחח עם חברו, הוא ממוקד בשיחה עם החבר וכך גם מערכת הקשב שלו אינה קולטת דבר ממה שנאמר מסביב. פתאום נזרק השם שלו בחלל האויר. התיאוריה הזו גורסת, שגם אם השם שלו נאמר בטון נמוך מאוד או שנאמר על ידי מישהו שאת שאר דבריו הקודמים הוא לא שמע כלל, עדיין הוא יזהה את שמו באופן מיידי.
מתוך התיאוריה הזו אנו מבינים את העיקרון הפשוט הבא: שאין להשתמש בצלילים למעט מקרים המחייבים זאת.
מערכת הזיכרון
במערכת הזיכרון שלנו ישנם 2 סוגי זיכרון, זיכרון לטווח קצר וזיכרון לטווח ארוך.
זיכרון לטווח קצר זהו אחסון זמני של פרטי המידע המתקבלים. המידע הזה מוחזק לזמן קצר, מעריכים שזה כ-20 שניות בערך. כל מידע ראשוני מתחיל תמיד בזיכרון לטווח הקצר ובמידה מסויימת עובר אחר כך לזיכרון לטווח הארוך.
אפשר עוד לכתוב הרבה על מערכת הזיכרון, אבל אם אנו מבינים את העיקרון הפשוט הזה, ניתן להסיק שזיהוי עדיף מזיכרון. לכן כדאי להשתמש באמצעים ויזואליים כמו תמונות או אייקונים ולפשט את הממשק כדי לא לתת למשתמש לנחש.
כמה עקרונות חשובים הנוגעים לחווית משתמש
חוק היקס
חוק היקס משמעותו שתהליך ביצוע משימה מורכב מארבעה שלבים:
- זיהוי הבעיה
- סקירת האפשרויות העומדות בפנינו והערכתן
- קבלת החלטה
- יישום ההחלטה
ולכן קובע חוק היקס שככל שמספר האפשרויות גדול – כך יידרש לנו יותר זמן לקבל החלטה. הדוגמא הבולטת לכך, זה בתפריטי מערכת למשל, ככל שמספר האפשרויות גדל, כך מתארך משך הזמן הנדרש לקבלת החלטה.
אז הבננו שצריך לנסות לצמצם ככל האפשר את מספר אפשרויות הבחירה, אבל עדיין לא ברור לנו מהו מספר אפשרויות הבחירה המקסימלי איתו נוכל להשתמש בממשקים שלנו. כאן נכנס לתמונה חוק נוסף בשם: חוק מילר.
חוק מילר
חוק מילר מגדיר טווח סביר של אפשרויות לבחירה. בהתבסס על הזיכרון לטווח קצר שצייננו קודם, החוק קובע שמספר הפריטים שאיתם יכול הזיכרון להתמודד, הוא בטווח שבין 3 ל-7 פריטים. (2-/+5). לכן מומלץ שלא לחרוג משבע אפשרויות לבחירה בכל רמה, אם זה בתפריט או בכל הצגת רשימת פריטים.
חוק פיטס
עוד חוק נוסף ששווה להכיר, הוא חוק פיטס. לפי החוק נגזרת הקביעה: שהזמן הנדרש כדי להשיג מטרה הוא פונקציה של המרחק אל המטרה והגודל שלה.
ולכן, אם יש לנו אובייקט שחשוב לנו ליידע את המשתמשים עליו, אנו נשתדל ליישם לפחות אחת משתי הדרכים:
- לקרב את האובייקט אליהם
- להגדיל את האובייקט
כי ככל שאובייקט קרוב יותר אל מיקומו הנוכחי של העכבר, כך יידרש זמן קצר יותר לסמנו. וככל שאובייקט גדול יותר, כך יידרש זמן קצר יותר לסמנו.
עומס קוגניטיבי
מה שחשוב לנו לזכור כשבאים לפתח ממשק דיגיטלי, להימנע מלגרום עומס קוגניטיבי למשתמש. מה זה אומר? שהמוח שלנו מוגבל בעיבוד המידע הנקלט, וככל שיש יותר מידע סביבו שצריך לקלוט, זה עלול להאט משמעותית את עיבוד המידע, או אפילו לעצור אותו לחלוטין.
אז אחרי שהבננו שהזיכרון לטווח קצר שלנו מאוד מוגבל ביכולת הקליטה שלו, כך נדע ונבין יותר טוב כשאנו באים לעצב חווית משתמש. נחשוב טוב על כמות פריטי התפריט בהדר. על מיקום כפתורים שונים ברחבי האתר שיבלטו בצורה מיוחדת ולא ילכו לאיבוד בשטח עמוס בהסחות דעת. על הצגה נכונה של המידע בצורה זורמת למשתמש, בלי לתהות בכל רגע נתון ״איפה אני נמצא״.
לסיכום
כדי ליצור ממשקים דיגיטליים מוצלחים, עלינו להבין לעומק את המשתמשים שלנו ואת האופן שבו הם תופסים ומעבדים מידע. באמצעות יישום חוקים ועקרונות כמו חוק היקס, חוק מילר וחוק פיטס, נוכל לעצב חוויית משתמש פשוטה ונוחה יותר. זכרו, ככל שנבין את המגבלות הקוגניטיביות של המשתמשים ונעצב ממשקים בהתאם, כך נשפר את היעילות וההנאה של המשתמשים. תמיד נשאף להפחית את העומס הקוגניטיבי ולהקל על המשתמשים בתהליך עיבוד המידע, ובכך ניצור חוויה דיגיטלית מהנה ואפקטיבית יותר.